3D Graphics
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블랜딩 공식을 이용해 텍스쳐에 컬러키 지정.3D Graphics/Open GL 2007. 8. 4. 04:45
일단 블랜딩 모드를 켜고 시작합니다. 더불어서 깊이검사를 끔으로써 블랜딩시 계산의 실수가 없도록 합니다. glDisable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_BLEND); 다음으로 컬러키를 지정하는 부분입니다. 마스크 개념을 이용하는데 지워질 영역은 흰색, 뿌려야할 부분은 검은색을로 텍스쳐를 만들어서 그립니다. glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO); //여기서 마스크 이미지를 그린다. 다음은 이제 원본 이미지를 그릴 차례입니다. 원본 이미지는 지워질 부분을 검은색으로 칠합니다. 그리고 블랜딩 옵션은 아래처럼 조정합니다. glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE); //여기서 원본 이미지를 그린다. 작업이 끝났으면 상태를 복구시키도록 합니다. glDisable(..
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GLSL 강좌(1)3D Graphics/Shader 2007. 6. 23. 10:26
이번에 OpenGL에서 쉐이더를 사용하게 되면서 GLSL을 공부했습니다. 아직 저도 배우는 중이지만 나름대로의 경험을 바탕으로 몇줄 적어보고자 합니다. GLSL이란 OpenGL에서 쉐이더를 지원하기 위해 나온 고급 언어입니다. 이미 Direct X에서는 HLSL이라는 고급언어가 있고 Nvidia사에서 CG라는 고급 쉐이디 언어를 지원하기에 OpenGL 진영에서도 2.0부터 전격적으로 도입했다더군요. 뭐 사설은 여기까지 하고 일단 내 그래픽카드가 GLSL를 지원하나부터 알아봅시다. OpenGL의 고급기능을 쓰기 위해서는 확장기능을 이용해야 합니다. 이번 첫 강좌에서는 확장기능을 어떻게 사용하는지 알아봅시다. printf("opengl 버전 : %s\n",glGetString(GL_VERSION)); 자 저..
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계층구조(Hierarchy) 적용시키는법3D Graphics/공통 2007. 5. 11. 12:24
일단 부모 매쉬를 그립니다. (box1) 다음은 자식이될 매쉬를 그리고 적절한 위치로 이동시킵니다. 그런 다음 자식이될 매쉬를 선택한 상태에서 Hierarchy 생성버튼을 클릭한뒤... ( 동그라미 친 버튼!!) 바로 위의 부모가될 메쉬로 드래그하면 두 매쉬는 연결됩니다. 연결 후 부모매쉬를 이동시키면 자식매쉬도 따라다니는걸 보실수가 있을껍니다. ase포멧으로 뽑아서 확인해보면 자식매쉬(box2)의 정보에서 부모매쉬가 box1으로 설정된걸 확인할 수 있습니다.
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