'LINK'에 해당되는 글 8건
- 2008/03/21 [Link] DirectX sdk march 2008
- 2008/03/07 Visual Studio 2008 express download Link
- 2007/05/02 open 물리 엔진 ODE 한글 메뉴얼 링크
- 2007/04/18 msdn에 있는 openGL 도움말 및 레퍼런스
- 2007/04/16 게임 개발 강좌 사이트 소계
- 2007/04/16 3D 그래픽스 관련 사이트
- 2007/04/16 Open GL의 소개및 관련링크
- 2007/03/23 Open GL 관련 사이트들
어떤 부분들이 바꼈는지는 확인해봐야 할듯~ㅋ
http://www.microsof...0&displaylang=en
9.0b버전 다운로드 링크는 아래에~
2003 summer 버전 9.0b
언제 이 많은 글을 다 쓸지 암담합니다만 차근차근 해나가면 되겠지요. 많은 관심 부탁합니다.
통합환경 내에 지형 생성 클래스를 설계할 때 참고했던 자료 중 하나입니다. 특히 ROAM의 기본 패치가 여러 개로 나뉠 수 있어 지형엔진에 타일 매핑을 적용할 수 있는 방법을 제공합니다. 소스가 잘 정리되어 있을 뿐만 아니라 문서도 훌륭합니다. 델타포스와 같은 게임을 제작할 때에 도움이 됩니다. Gamasutra에서 퍼왔습니다.
ROAM에 비해 조금 복잡하지만 성능은 더 뛰어난 지형생성 방법입니다. LOD 방법도 위의 샘플과 다른데 비행 시뮬레이션 게임에는 이 방법이 더 적합할 것 같습니다.
퀘이크에서 BSP/PVS/LIGHTMAP 을 생성할 때 사용한 툴의 소스코드 입니다. 코드 자체가 해석하기 난해하지만 FPS 개발자라면 피해갈 수 없는 산입니다. 뭐 고수로 가는 길이라고도 할 수 있지요. 어떤 분들은 이거 보는거 포기하고 다른 유사 게임엔진 소스(예를 들어 크리스탈, 제너시스, 플라이, 기타등등...)를 분석하던데... 아마 그거 만든 개발자들도 이거 보고 짰을 겁니다. 한 일주일 정도 두 눈이 튀어나올 정도로 분석하면 자신의 프로그래밍 수준을 놀라울 정도로 향상시킬 수 있을 겁니다. 만약 이 소스의 내용이 쉽다고 생각하시는 분은 제게 메일 보내 주셔요. 형님으로 모시겠습니다. 그런 분들은 제가 올리는 강좌를 안보셔도 됩니다. 통합 환경에 포함한 BSP/PVS/LIGHTMAP 관련 부분의 알고리즘은 이 소스에 나와있는 방법과 동일합니다.
퀘이크 시리즈 Full Source Code는 물론 관련 툴과 MOD 제작에 이르는 대부분의 개발 정보를 여기서 얻을 수 있습니다.
하프라이프 엔진을 이용한 MOD 게임 개발에 필수적인 자료입니다.
퀘이크 3 MOD 소스 & 유틸리티 퀘이크 3 엔진을 이용한 MOD 게임 개발에 필수적인 자료입니다.
퀘이크 엔진을 사용한 다양한 게임의 맵을 제작하기 위한 통합 에디터입니다. 전체 소스코드가 공개되어 있습니다. 또한 맵을 제작하는 방법에 대한 다양한 튜토리얼과 관련 문서를 제공합니다.
즐겨찾기 (국내)
음.... 제가 요즘 가장 많이 만나는 분입니다. 자주 의견 교환도 하고 책도 빌려보기도 하면서 재미있게 지내고 있습니다. 사실 통합환경 개발하면서 캐릭터 프로그래밍은 손떼다시피 했는데 그래서 그런지 만나면 할말이 더 많아요. 근데 더 재미있는 것은 이분도 통합환경에 관심이 많다는 것이지요. 국내에 캐릭터 프로그래밍 기법에 대해 다루는 사이트가 전무한데 이런 곳이 있었다니.... 나름대로 무척 고민하신 흔적들이 보입니다. 저는 이런 전문적인 분야를 파고드는 사이트들이 많이 생겨나야 한다고 생각합니다.
신동원님 다들 알지요? 개인적으로는 제 대학 같은 학부 선배입니다. 학교 다닐땐 서로 모르다가 회사에서 만났답니다. 같이 제주도에 놀러 간적도 있는데. 그때가 그립네요. 여하튼 네트워크 프로그래밍에 관심 있다면 여기에 꼭 한번 가보셔야 할겁니다. 으하하
엄청 유명하신 분이지요. 이 바닥의 역사입니다.. 이분도 몇 번 만나 뵌 적이 있는데.... 아쉽게도 별로 이야기를 나눠보지는 못했습니다. 다음에 기회가 된다면 꼭 한번 이것저것 대화하고 많이 배웠으면 좋겠습니다. 그러고 보니 게임 분야가 참 좁은것 같네요. 하다 보면 다 만난답니다.
감자 김성수님의 홈페이지 입니다. 제 통합환경을 응용하여 프로그램을 개발해 주시겠다고 하셔서 무척 감사했습니다. 저도 이름만 알고 있던 분이었는데 최근엔 메신저로 연락도 했답니다. 언젠가 만날 날도 있겠지요.
이곳도 모르면 간첩입니다. 근데 의외로 간첩이 많더군요.
OpenGL의 뛰어난 예제들이 여기에 있습니다. 설명도 너무 잘되어 있습니다. 초보부터고수까지 모두에게 도움이 되는 곳 입니다.
더 이상 설명이 필요없는 훌륭한 예제들이 있습니다. (이 말은... 예제에 대한 설명이 정말 없다는 말이지여~ ㅎㅎ)
3DS MAX의 강력한 스크립터를 활용한다면 더욱 훌륭한 게임을 만들 수 있지 않을까요....
Official Khronos WebSite ::
nVidia Developer Website ::
ATI Developer Website ::
shader tech ::
NeHe Gamedev net :: OpenGL을 이용하여 게임 개발에 필요한 내용을 담고 있음
Code Sampler :: OpenGL, Direct X에 따라 API에 맞게 샘플 코드들이 있는 곳 정리가 잘 되어 있다.
Game Tutorials :: DigiBen이 활약하고 있는 OpenGL을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 여러가지 테크닉을 전수해 주는 곳. 현재는 유료화 되어있다.
HUMUS :: ATI에 종사하는 3D 개발자 홈페이지
SULACO ::
Advanced Shading and Rendering :: Cg Intro 등 좋은 자료가 많이 있다
David Lanier 3D :: Max Plugin 때문에 알게된 프랑스 개발자 홈페이지
- 1 목차
- 1.1 nvidia
- 2 이론적인 것들
- 3 NPL(Non-Photorealistic Lightning)
- 4 지형
- 5 택스쳐
- 6 트루타입 폰트 랜더링
- 7 파티클
- 8 캐릭터 애니메이션
- 9 충돌체크 및 물리엔진
- 10 관련 번역
- 11 Nehe Tutorial
- 12 팁
- 13 GL 확장
- 14 아티클
- 15 링크
- 16 3D 엔진
- 16.1 소규모 라이브러리
- 17 자료
1 목차 #
OpenGL 프로그래밍 가이드 온라인 - 책으로 출간된 프로그래밍 가이드의 온라인 버젼입니다.
- OpenGL Win32 Tutorial - (0%) Win32 환경에서 GL 프로그래밍 시작하기
- OpenGL Extension 사용하기 - OpenGL 게임 만드는데 필수라고 할 수 있는 Extension 사용법
- All About OpenGL Extensions - (번역:0%) 유명한 NVidia의 Mark Kilgard란 사람이 쓴 Extension에 대한 글입니다. GLUT의 제작자로 유명하죠. 몇가지 게임제작에 쓸만한 Extension을 소개하고 있습니다.
- Max 플러그인 프로그래밍 - (0.1%) 3D 프로그래밍을 하는데 있어서 단계 중 하나인 MAX 플러그인 제작에 관한 글입니다. 생각보다 방대한 내용이 될 듯. 순수 자작.
MAX SDK 개발자 포럼
- VAR 이야기 - (100%) 가속성능을 얻기위해서는 기본이 되는 extension인 VAR 사용법
- CVA 이야기 - (소스포함. 0%) Compiled Vertex Array 이용 소스. 멀티패스 랜더링이 필요할때 사용되면 효율적임.
- Introduction To Octrees - (0%) 옥트리에 대한 개요 및 소개
- ROAM Implementation Optimizations - (0%) ROAM 알고리즘을 이용한 지형생성 개요
http://www.g-matrix.pe.kr/feature/3dengine/lod.htm - ROAM 관련 좋은 번역물.
- 사용자 Scene Interaction - 전략게임이나 쿼터뷰형식의 머그게임을 만들때 사용되는 화면좌표로부터 3D 공간상의 좌표구하기
- BSP Tree 이야기 - Gerald Filimonov란 사람의 아티클을 번역한 것입니다.
- AdvancedParticleSystems - GDC 아티클. 개선된 파티클시스템에 대한 글.
http://www.kuenzle-family.ch/philippe/gl/ - ASE화일을 GL 소스코드로 변환하는 툴.
1.1 nvidia #
http://developer.nvidia.com/page/papers_opengl.html - nvidia 개발자 논문중 GL관련
http://developer.nvidia.com/object/Using_GL_NV_fence.html - VAR과 NV_fence 익스텐션 관련 논문.
http://developer.nvidia.com/object/Alpha_Test_Tricks.html - Alpha_test관련.
http://developer.nvidia.com/object/Avoiding_Common_ogl_Pitfalls.html - 마크 킬가드(glut만든사람)이 쓴 GL 프로그래밍시 실수하기 쉬운 점 19가지에 관한 글. 필독서.
2 이론적인 것들 #
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/ - 3D 및 기타 기하학에 대한 부분적인 아티클이 많다. C 소스도 포함되어있는게 특징.
http://www.math.uiowa.edu/~dstewart/meschach/ - c 언어용 행렬 계산 라이브러리
Matrix Template Library - 행렬기반의 선형대수 라이브러리. STL과 비슷한 스타일의 형식.
Matrix libraries for C and C++ - 몇몇 행렬라이브러리 성능비교. (지호님 홈에서 가져옴)
- The Matrix and Quaternions FAQ - 행렬과 쿼터니온에 대한 FAQ
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1199.asp - Do We Really Need Quaternions?
http://www.makegames.com/3drotation/ - 3D 회전관련 수학 아티클
http://www.cs.sunysb.edu/~stripe/ - 일반 폴리곤을 triangle strip으로 변환하는 알고리즘과 툴 제공 사이트.
- Perlin Noise - 펄린 노이즈에 대한 글. (GpGiki에서 퍼옴)
- opengl/행렬이야기 -
http://www.levp.de/3d/에서 퍼옵니다. 간단한 개념설명.
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/routines/r_main.htm - 내적, 외적과 같은 아주아주 기본적인 수학에 대한 설명. (강의용?)
3 NPL(Non-Photorealistic Lightning) #
A Non-Photorealistic Lighting Model For Automatic Technical Illustration - NPL에 대한 sigraph 98년도 논문.
4 지형 #
http://www.cc.gatech.edu/gvu/people/peter.lindstrom/papers/siggraph96/ - 실시간 HF에 대한 LOD 논문
http://home01.wxs.nl/~monstrous/terrain.html - 지형생성에 대한 아티클
http://www.vterrain.org/ - 지형생성에 대한 통합 정보 사이트
http://chat.carleton.ca/~eszoka/tstriplod/tstrip.htm - triangle strip LOD 에 대한 논문. 예제 소스는 없는 것이 흠.
http://www.longbowdigitalarts.com/seumas/progbintri.html - Binary Triangle Trees and Terrain Tessellation
http://www.geocities.com/Area51/6902/terrain.html - Generating Terrain
http://www.llnl.gov/graphics/ROAM/ - ROAM 알고리즘 논문 사이트.
ClodTerrainMeshingUsingAdaptiveQuadtrees - 류광님과 짬짬히 공동번역하고 있는 쿼드트리 응용 지형 LOD 기법에 대한 글.
TerrainTexturing - 지형 텍스쳐 혼합에 관한 번역. 대부분의 높이필드기반 엔진에서 채용하고 있는 방법입니다.
http://www.tulrich.com/geekstuff/chunklod.html - Chunked LOD. 예제가 괜찮습니다. CLOD 기법에 기반하여 구현한 방법인데, 쓰레드를 사용하여 백그라운드 로딩을 구현한 예제가 인상적입니다.
http://www.jejik.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=1 - The second life for Brute Force terrain mapping
http://users.belgacom.net/xvox/ - Hardware trilinear displacement mapping without tessellator and vertex texturing
http://www.flipcode.com/tutorials/geomipmaps.pdf - geomipmap에 대한 논문
5 택스쳐 #
- OpenGL Texture Mapping Introduction - 간단한 텍스쳐 생기초 아티클. gamedev.net.
- OpenGL/TextureMapping - OpenGL 텍스쳐관련 정리
http://www.bigpanda.com/trinity/article1.html - Multitexture and the Quake 3 graphics engine
8 캐릭터 애니메이션 #
http://www.sjbaker.org/steve/omniv/ - The Omniverous Biped's FAQ's
http://www.cs.unc.edu/~ehmann/RigidTutorial/ - Rigid Body Simulation Tutorial
http://www-2.cs.cmu.edu/afs/cs/user/baraff/www/ - 데이빗 바라프의 홈페이지. 시그래프 97 강연 자료인 Physically Based Modeling에 대한 자료가 있음. 지호님 강좌에서 퍼옴.
9.1 아티클들 #
http://www.gamasutra.com/features/20020118/vandenhuevel_pfv.htm - 원 혹은 구 사이의 빠르고 정확한 충돌체크
http://www.gamasutra.com/features/19991018/Gomez_1.htm - 2D 충돌체크 아티클.
- Crashing Into The New Year - gamasutra에 있던 충돌체크 관련 아티클.
9.2 링크 #
- ODE 이야기 - open dynamics engine. 강체 시뮬레이션 계산 라이브러리인데 꽤 괜찮군요. havok과 같은 상용보다는 조금 못하지만 쓸만한듯...
http://photoneffect.com/coldet/ - 공개 충돌체크 라이브러리.
http://www.codercorner.com/Opcode.htm - 충돌체크 라이브러리. 꽤 성능이 좋다고 함.
http://www.win.tue.nl/~gino/solid/index.html - freeSolid. 강체 운동 및 변형시 발생하는 충돌체크를 위한 라이브러리.
http://www.cs.unc.edu/~geom/OBB/OBBT.html - rapid. 구조화되지 않은 모델로 구성된 거대한 환경에서의 폴리곤 간섭을 체크하기위한 라이브러리.
http://www.csis.hku.hk/GraphicsGroup/collision.htm - 충돌체크 관련 논문들.
http://www.stanford.edu/~jgao/collision-detection.html - 충돌체크에 대한 자료 링크모음.
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/maclaurin_pfv.htm - gamasutra에 실린 외부 물리 엔진을 게임에 적용하는 법에 대한 아티클(두석씨 감사~
)
10 관련 번역 #
opengl_hangul.zip - 단국대 전산과 분들이 레퍼런스를 번역하셨었네요. HTML Help화일입니다. 볼랜드포럼에서 가져왔습니다.
- Billboarding Tutorial - 빌보드에 대한 구현원리와 코드.
- Terrain생성튜토리얼 - 구릉 지형을 생성하는 알고리즘에 대한 설명과 코드
- 지형구현기초 - 튜토리얼이라고 하기에는... 각종 지형생성에 대한 알고리즘 및 소개, 소스등등
- Generating Random Fractal Terrain - 프랙탈로 난수 지형을 생성하는 방법
- Fast computation of terrain shadow maps - 높이필드 방식의 지형을 생성할때 사용되는 지형 택스쳐에 미리 그림자를 먼저 랜더링해 넣는 기법
- Continuous LOD Terrain Meshing Using Adaptive Quadtrees - 쿼드트리를 사용한 LOD 구현 알고리즘입니다.
- Volumetric Fog - 볼륨 포그에 대한 조금 오래된 아티클입니다.
- 정점버퍼의 효율적인 사용법 - nvidia에 있는 조금은 오래된 아티클입니다. spirit3D.net에 어느분이 번역한 글이 있다는 것을 같이 일하는 분이 알려주셨는데, 공부삼아 다시 번역해봅니다. DX위주라는 점이 좀 걸리는 글.
11 Nehe Tutorial #
- Nehe - Cool Looking Fog - GL의 안개(fog) 관련 함수 기초예제입니다.
- Nehe - Masking - GL에서 마스킹 이미지를 사용한 투명색 효과 구현예제입니다. 이 방법은 택스쳐의 용량이 2배가 된다는 점에서 약간의 개선의 여지가 있습니다.
- Nehe - Cel-Shading - 카툰 랜더링을 구현한 예제입니다. 이론에 대한 글은 같은 저자 글로써 따로 있더군요. 같은 저자가 보충 설명한 Cel-Shading 을 읽어보시길..
- Nehe - Vertex Buffer Objects - 오옷... VBO가 nehe에 있더군요. ㅋㅋㅋ 예제가 필요하던차에 잘되었습니다. 읽는겸해서 퍼다넣었습니다.
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=43 - freetype2를 사용하여 폰트 화면에 출력하기. 몇몇 부분에서 볼만한 내용이 있습니다.
12 팁 #
- glFlush()와 glFinish()의 차이점은 무엇입니까? - GPGStudy의 포럼글중 링크가 있어 퍼왔습니다.
- glOrtho()와 glViewport()는 무슨일을 합니까? - 덩달아 따라온 팁. ^^;
- 간단한 ASE 화일 분석 - 매쉬 데이타를 가져오는데 있어서 가장 간편히 사용하는 포맷중 하나인 ASE 화일의 내부 요소 분석입니다.
13 GL 확장 #
OpenGL 확장 가이드 - GL 코딩하신다면 필수 구매 서적.
http://glew.sourceforge.net/ - Opengl Extension Wrangler Library. gl 확장을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해줍니다.
http://www.levp.de/3d/ - GL 익스텐션 라이브러리 사이트. 사이트주인이 바뻐서 extgl의 더이상의 업데이트가 없다고 공표했네요.
http://elf-stone.com/glee.php - 또다른 gl 확장 라이브러리. full ANSI C 구현.
OpenGL Extension Registry
http://www.realtech-vr.com/glview/ - 현재 사용중인 비디오카드가 어떤 extension을 지원하는지 알아봐주는 프로그램. win32와 mac을 지원하네요. freeware.
ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview-ext.zip - 위 glview 제작사가 만든 xml형식의 지원카드<->GL확장 데이타베이스. 특정카드에 어떤 GL 확장이 지원되는지, 혹은 반대로 특정 GL확장이 어떤 카드에 지원되는지를 알아보는데 아주 도움이 되는 자료입니다.
- GL_ARB_imaging - 픽셀 처리 기능모음.
GL_ARB_transpose_matrix - 일반 C 배열값(몇몇 수학계산용 엔진이나 라이브러리에서 사용하는 방식. float m[16]같은 방식)을 GL 배열로 적용할 수 있도록 해줍니다.
- GL_EXT_blend_subract - blend처리시 빼기연산 추가.
- GL_EXT_blend_color - blend처리때 지정변수는 상수 색상값으로 설정가능.
- GL_EXT_blend_minmax - 최대/최소값을 선택하는 방식으로 blend처리.
- GL_EXT_blend_func_separate - RGB와 알파값을 함께 사용해야만 하는 기존 blend함수를 별도 처리하는 것을 허용해줌.
- GL_EXT_paletted_texture -
원본 팔레트 방식의 텍스쳐를 사용할 수 있게 함.
- GL_EXT_shared_texture_palette - 모든 팔레트 방식의 텍스쳐에 하나의 팔레트를 공유하도록 해줌.
- GL_S3_s3tc - 텍스쳐 압축기능제공. 퀘이크 3에서 사용. S3와 nvidia에서 제공.
- GL_EXT_point_parameters -
원본 카메라에서의 거리에 기준하여 포인트 크기를 조절. 퀘이크2에서 파티클에 사용.
GL_EXT_packed_pixels - 텍스쳐를 pack처리된 포멧으로 로딩하고 랜더링하는 기능.
- GL_EXT_secondary_color - 명시적으로 정점당 specular 색상적용기능. 이 확장을 사용하여 텍스쳐위에 specular 하이라이트를 적용할 수 있습니다. (광원이 적용되면 이 확장은 무시됩니다)
- GL_EXT_separate_specular - 텍스쳐위에서 specular 광원 기능을 추가하는 확장.
- GL_EXT_fog_coord - fog 거리를 정점마다 정의할 수 있도록 하는 기능. 볼륨 fog 효과에서 사용.
- GL_EXT_texture_env_add (GL_ARB_texture_env_add) - (둘다 같은 내용을 담고 있습니다) 텍스쳐 환경모드 몇가지 추가. 퀘이크 3에서 사용.
- GL_EXT_texture_env_combine - 보다 융통성있는 텍스쳐 환경 제어기능 제공. nvidia, ATI에서 사용가능.
- GL_NV_texture_env_combine4 - nvidia전용. 보다 추가된 텍스쳐 환경기능.
- GL_EXT_texture_filter_anisotropic - 개선된 텍스쳐 필터링 기능 제공. 밉맵을 사용하면 가파른 각도에서 텍스쳐 표면을 바라볼때 블러링되는 경향이 있는데, 이것을 개선한 확장.
- GL_ARB_texture_cube_map - 큐브 매핑 지원. 환경 매핑, 하늘표현, 범프매핑등등에 활용.
- GL_EXT_texture3D - 볼륨 텍스쳐 지원. 3차원 텍스쳐 좌표계 사용.
- GL_EXT_texture_lod_bias - 밉맵을 LOD 단계에 따라 제어하는 기능. 텍스쳐 랜더링 성능을 개선해주며, 텍스쳐 블러링 효과를 얻을 수 있습니다(너무 날카롭게 보이는 것을 줄여줍니다)
- GL_EXT_stencil_wrap - 스텐실 효과시 wrap 정도를 증감할 수 있도록 합니다.
- GL_EXT_vertex_weighting - 두개의 행렬값에 기초하여 정점값을 섞어줍니다. 간단한형태의 "스키닝"구현을 하드웨어 가속을 통하여 구현가능하게 해줍니다.
- GL_ARB_multitexture -
원본
- GL_ARB_vertex_buffer_object - 정점 버퍼의 가속기능을 각 벤더별 별도로 구현된 것을 통합했군요.
WGL_EXT_swap_interval - 윈도우즈에서 티어링현상을 피하기위해 사용.
15 링크 #
http://www.codercorner.com/Links_Programming.htm - coder corner의 링크모음. 하루에 한번씩 들러보고 있음.
http://talika.eii.us.es/~titan/oglfaq/ - opengl gamedev 메일링 FAQ 모음.
http://www.mathies.com/glfaq/GLToolkitFAQ.html - 각종 opengl 툴킷에 대한 FAQ 모음.
http://home.clara.net/paulyg/ogl.htm - pahl의 Opengl 페이지. 몇몇 팁들이 있음.
http://home.clara.net/paulyg/prog5.htm - 8비트 팔레트 압축된 tga화일을 택스쳐로 읽어들이는 아티클. glCompressedTexImage2DARB에 대한 설명도 있음.
http://www.morrowland.no/apron/tut_gl.php - apron의 GL 튜토리얼. 간단한 소스들 모음.
http://members.net-tech.com.au/alaneb/opengl.html - Al's openGL Page. http://www.gamecode.org 에서 퍼옴.
http://vegastrike.sourceforge.net/ - elite나 윙커맨더 스타일의 공개 3D 슈팅 게임. 오픈소스.
http://crystal.sourceforge.net - 크리스탈 스페이스. 공개 3D 엔진. 오픈소스.
http://www.cs.utah.edu/npr/ - 카툰랜더링같은 랜더링 기법에 대한 논문들 모음 사이트. http://www.3dstudy.net
http://home.t-online.de/home/Primetime./gl-117/index.htm - GL-117 이라는 공개 오픈소스 비행 시뮬게임. 오픈GL과 SDL기반. 생각보다 할만하다.
http://esprit.campus.luth.se/~humus/ - GL 셰이더 관련 확장 활용예제 있음. 꽤 깔끔한 가속기반 자작 예제 전시.
http://www.lifeisforu.net/programming/bsp/ - 최도경님의 bsp관련 문서 번역. 깔끔합니다.
http://www.faqs.org/faqs/graphics/colorspace-faq/ - 색상과 감마 처리에 대한 FAQ
http://www.faqs.org/faqs/graphics/algorithms-faq/ - 그래픽 알고리즘 FAQ
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/free/index.html - GL을 사용해서 2D 슈팅을 만드는 개인 개발자 사이트. 공개인데다 D 스크립트를 사용하여 개발한 것이 특징. 소스가 공개되어있으므로 스터디에 도움될 듯.
http://www.gamza.net/ez2000/ezboard.exe?db=Programming&action=read&dbf=8&page=0&depth=1 - 감자님의 간단한 2D 모드 변환 snippet.
16 3D 엔진 #
http://irrlicht.sourceforge.net 우연히 발견한 오픈소스 3D 엔진. 성능 및 기능은 모르겠지만, DX와 GL의 통합 계층부분은 쓸만하다.
http://www.3dengines.net - 3D 엔진 리스트.
http://xengine.sourceforge.net - 플랫폼 독립적이고 쉐이더까지 지원하는 오픈소스 3D 엔진.
http://www.hawksoft.com/hawk/ - 풀 오픈소스 엔진. GL기반. 스터디용으로 좋다.
http://www.grinninglizard.com/lilith/ - lilith 3D. kyra 2D 엔진 저자가 만든 SDL+opengl기반의 3D 오픈소스 엔진. 지형 블랜딩과 기타 기초적인 구현 참조할만함.
http://www.destiny3d.com - 1년에 40$정도로 사용가능한 3D 엔진. 아직 알파단계.
http://www.conitec.net/a4info.htm - 3D 게임 스튜디오. C-스크립트라는 자체 스크립트 엔진 존재. 상용 라이센스 비용 899$.
http://www.ogre3d.org/ - 객체지향 렌더링 엔진. 실시간에는 조금...
http://g3d-cpp.sourceforge.net/ - GL 기반의 오픈소스 3D 엔진 라이브러리. 가속기능 기반.
16.1 소규모 라이브러리 #
http://lib3ds.sourceforge.net/ - 3DS 화일 입출력 라이브러리. 오픈소스.
http://interreality.org/wwwvos/projects/libase - ASE 화일 입출력 라이브러리. 오픈소스.
http://libspider.sourceforge.net - 간단한 GL 기반 3D 라이브러리. 스터디용으로 쓸만할듯.
17 자료 #
http://www.cs.brown.edu/~tor/ - SIGRAPH/EUROGRAPHICS 관련 논문 링크 사이트
http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/ogladv/index - SDL+OpenGL 튜토리얼사이트
http://nexe.gamedev.net/ - Nehe 튜토리얼 DX 판.
http://www.longbowdigitalarts.com/seumas/index.html - Seumas's Programming Page. 여러가지 아티클 모음. dxball 만든 사람.
http://www.dataplus.co.jp/OpenGL4ps2.html - PS2용 Opengl 라이브러리 판매하는 일본 회사.
http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/geomformats/ - 3D 화일 포멧 스팩 모음.
http://fly.cc.fer.hr/~unreal/theredbook/ - redbook 온라인버전.

이올린에 북마크하기