3D Graphics/공통
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사실적인 물 렌더링3D Graphics/공통 2007. 8. 24. 18:56
원문 : http://www.gamasutra.com/features/20060103/kryachko_01.shtml Book Excerpt: GPU Gems 2: Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering 다음은 Addison-Wesley Professional 에서 발간한 GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation (ISBN 0321335597) 의 18장에서 발췌한 것이다. -- 물 표면은 컴퓨터 그래픽에서 일반적이며, 특히 게임에서 많이 사용된다. 그것들은 씬의 사실성의 수준을 매우 증가시켜줄 수 ..
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계층구조(Hierarchy) 적용시키는법3D Graphics/공통 2007. 5. 11. 12:24
일단 부모 매쉬를 그립니다. (box1) 다음은 자식이될 매쉬를 그리고 적절한 위치로 이동시킵니다. 그런 다음 자식이될 매쉬를 선택한 상태에서 Hierarchy 생성버튼을 클릭한뒤... ( 동그라미 친 버튼!!) 바로 위의 부모가될 메쉬로 드래그하면 두 매쉬는 연결됩니다. 연결 후 부모매쉬를 이동시키면 자식매쉬도 따라다니는걸 보실수가 있을껍니다. ase포멧으로 뽑아서 확인해보면 자식매쉬(box2)의 정보에서 부모매쉬가 box1으로 설정된걸 확인할 수 있습니다.
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Ase 파싱3D Graphics/공통 2007. 5. 7. 15:10
Ase 파싱 Ase는 크게 3개의 단위로 이루어져 있다. 각 단위는 씬 정보(*SCENE), 재질 정보(*MATERIAL_LIST), 오브젝트 정보(*GEOMOBJECT)이며, 오브젝트 정보의 경우 추가로 몇 종이 더 있는데 주로 *HELPEROBJECT를 들 수 있다. 이하 세부적으로 꼭 필요한 토큰만 언급하겠다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// *SCENE 애니메이션과 관련된 정보를 담는다. *SCENE_FIRSTFRAME 0 애니메이션의 시작 프레임 *SCENE_LASTFRAME 100 애니메이션의 마지막 프레임 *SCENE_FRAMESPEED 30 초당 프레임 *SCENE_T..
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3D에서의 용어설명3D Graphics/공통 2007. 3. 25. 03:18
자 용어설명를 들어가기에 앞서서 좌표계에 대해서 설명하겠습니다. 3D에서 사용되는 좌표계는 여러가지가 있지만 Direct X에서는 데카르트의 왼손 좌표계 를 사용합니다. 특히 OpenGL은 오른손 좌표계를 사용하니 주의하세요~! 정점(Vertex) 공간에서 위치를 나타내는 점을 의미합니다. 수학에서는 점(point)라고도 하죠~^^. 3D에서는 (x,y,z) 세가지 속성으로 정점을 정의합니다. 벡터(Vector) 다들 아시는 시간에 배웠던 그 벡터가 맞습니다~^^ 벡터는 크기와 방향을 동시에 표현하죠. 3D에서는 정점간의 관계나 방향성및 각종 수치계산에 쓰입니다. 행렬(Matrix) 3D에서 복잡한 계산식을 단순화하기 위해서 행렬을 이용합니다.특히 Direct X에서는 4 x 4 정방행렬를 사용합니다. ..
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스케일링후 정점변환 적용시키기3D Graphics/공통 2007. 3. 25. 03:01
3DS Max에서 크기변환을 시킨후에 Export하면 정점 데이터가 실제로 변한는게 아니라 변환행렬에 그 값이 저장되게 됩니다. 이 변환행렬로 계산해도 되지만 속도를 생각한다면 저장시 실제 정점의 위치를 변환 시켜야겠죠? 맥스의 Utility 패널의 Reset Xform을 적용하면 변환행렬에 따라서 정점이 이동됩니다. 이걸 몰라서 메쉬 충돌체크때 애먹었다는...;; x파일의 Transform메뉴를 확인해 이 값이 단위행렬인지 확인해보세요. 아니라면 디자이너에게 이 내용을 알려주거나 자신이 변경해야겠죠??