Direct3D
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Shader Programming for DirectX(1)3D Graphics/Shader 2008. 3. 28. 16:36
걍 수업들으면서 멍하니 있는거보다는 뭔가라도 남기고자 HLSL에 대한 글을 씁니다. 이 연재는 학기중이에는 계속 진행될듯 하네요~ㅎㅎ 간간히 이번에 진행하는 게임에 대한 포스트도 올릴테니 많은 관심 부탁드려요~^^ 제가 올리는 이 글이 다른 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다~^^ 이 글에서 잘못된 내용은 코맨트 달아주시면 수정하도록 하겠습니다. 자~ 그럼 시작해 볼까요? 일단 DirectX에 대한 내용은 자세히는 다루지 않겠습니다. 필요한 경우에만 관련 내용을 이야기 하겠지만 DirectX에 대한 내용은 책에도 많으니 뭐~ㅎㅎ 일단 쉐이더 프로그래밍을 하기위해서는 DIrectX에서 쉐이더 초기화를 해줘야 합니다. 우선적으로 다음과 같이 쉐이더코드를 gpu로 올리는 과정을 수행해줍니다. HRESULT hr;..
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Ase 파싱3D Graphics/공통 2007. 5. 7. 15:10
Ase 파싱 Ase는 크게 3개의 단위로 이루어져 있다. 각 단위는 씬 정보(*SCENE), 재질 정보(*MATERIAL_LIST), 오브젝트 정보(*GEOMOBJECT)이며, 오브젝트 정보의 경우 추가로 몇 종이 더 있는데 주로 *HELPEROBJECT를 들 수 있다. 이하 세부적으로 꼭 필요한 토큰만 언급하겠다. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// *SCENE 애니메이션과 관련된 정보를 담는다. *SCENE_FIRSTFRAME 0 애니메이션의 시작 프레임 *SCENE_LASTFRAME 100 애니메이션의 마지막 프레임 *SCENE_FRAMESPEED 30 초당 프레임 *SCENE_T..